Scriptie – Het verhaal als (web)interface – NL

Scriptie – Het verhaal als (web)interface – NL

Maandenlang werkt een webdesignbureau aan een flitsend mooie nieuwe Flash website. Producten en diensten worden gepresenteerd in een state of the art ontwerp, met muziek en veel dynamiek. Helaas laten de bezoekers het afweten (Nielsen, 2002), ze begrijpen de navigatie niet en weten niet wat er van hen wordt verwacht. De huidige generatie Flash websites functioneert dus vaak slecht. Aan de Flash technologie zelf ligt het niet, wel aan de manier waarop de Flash ontwikkelsoftware wordt toegepast. En dat is jammer, want Flash opent een wereld aan nieuwe mogelijkheden. Het is tijd voor een nieuwe, maar toch herkenbare aanpak; het verhaal. Neem de bezoeker aan de hand en vertel een verhaal, waarin hij zelf de hoofdpersoon is. Is de tijd rijp dat de elementen van de film- en verhaaltradities, de narratologie, een nieuwe rol krijgen?

In mijn scriptie wil ik het antwoord hierop vinden.

<<under construction>>

AANLEIDING

Het vakgebied narratologie beslaat een breed gebied aan onderwerpen. Een aantal hoofdlijnen is daarbij te onderscheiden, zoals de opbouw van het verhaal, de personages, de vertelwijze en natuurlijk ruimte en tijd. Al sinds we verhalen zijn gaan vertellen, worden deze geanalyseerd. In het begin van de narratologie lag de focus vooral op literaire en geschreven narraties. Sinds een aantal jaren zijn er ook ontwikkelingen waar te nemen op het gebied van film en videogames. Er is echter weinig bekend over de mogelijkheden die narratologie kan bieden voor toepassing op het World Wide Web.
Dat narratologie veel kan betekenen voor het toegankelijk maken van informatie was in 1990 voor Abbe Don al duidelijk, zoals blijkt uit het volgende citaat:

“A narrative approach to multimedia interface design provides a framework that allows the structure and content of the knowledgebase to evolve together while accommodating a variety of contexts defined by the user’s needs and interests. Within that framework, interface designers can adopt strategies from narrative theory, such as including multiple representations of events and information, or using characters as means of representing material with an explicitly acknowledged point of view.” (Don, 1990:384)

Het vertellen van verhalen is een van de eerste vormen van communicatie, bekend bij vele verschillende culturen. Ook als kind worden we op vroege leeftijd al geconfronteerd met verhaaltjes voor het slapen gaan. Later nemen we steeds meer verhalen tot ons via film, televisie, roman en computerspel. Blijkbaar is het vertellen van verhalen een effectieve manier om informatie te structureren en over te brengen.

Door de stijgende capaciteit van internetverbindingen worden de mogelijkheden van het medium Internet en zijn toepassingen steeds groter. In het begin waren er alleen pagina‘s gevuld met tekst en eventueel een plaatje te vinden, nu wordt de surfer getrakteerd op multimediale presentaties die zijn weerga niet kent. Deze ontwikkeling is nog in volle gang. Vooral de toepassing Flash wordt steeds populairder om internetpagina‘s mee te ontwikkelen.

Flash is een softwareprogramma van Macromedia waarmee men dynamische, vloeiende en gecompliceerde grafische animaties maakt, geluiden toevoegt en verbeterde interactie met de gebruiker tot stand kan brengen. Op de volgende pagina beschrijf ik kort de ontstaansgeschiedenis van Macromedia en Flash met als doel de context van de technologie weer te geven.

DE GESCHIEDENIS VAN FLASH

Macromedia

Flash is naast Dreamweaver één van de grote peilers van Macromedia. Macromedia is voortgekomen uit drie verschillende bedrijven, die elkaar aanvulden, namelijk MacroMind, Paracomb en Authorware. Director, voorheen Videoworks, was het belangrijkste product van MacroMind. Dit was een van de eerste softwarepakketten die het mogelijk maakte om met behulp van tijdslijnen en lagen animaties te creëren.

De tweede peiler, Paracomb, was een bedrijf dat 3D softwarepakketten ontwikkelde. Hierin was het mogelijk om objecten te laten ronddraaien of opspringen. Ontwikkelaars plaatsten deze 3D objecten terug in Videoworks en maakten zo films. Paracomb en MacroMind zagen toen mogelijkheden voor een fusie. Authorware, een educatiesoftwarebedrijf, werd daar aan toegevoegd en Macromedia was geboren.

CD-ROM

In 1993 begonnen alle grote PC fabrikanten CD-ROM lezers standaard in computers te plaatsen. De capaciteit van opslag was van 720kb op een floppy, naar 650 MB op een CD-ROM, gegaan. Director werd nu actief ingezet voor het creëren van multimediale presentaties op CD-ROM. Verhalen uit boeken werden met animatie en tekst tot leven gebracht. Director werkte echter vooral met bitmaps en dit zorgde voor grote bestanden die moeilijk via een netwerk, zoals het Internet, te distribueren zijn.

Internet

In 1994 komt Netscape op de markt met zijn internetbrowser. Vanaf dan wordt het World Wide Web voor Macromedia interessant. In 1996 worden de meeste producten opgeheven en richten ze zich volledig op de webontwikkelaar. Op het web zoeken ze getalenteerde webdesigners die uitgebreid worden geïnterviewd om de wensen en motivaties in kaart te brengen. Als Macromedia Dreamweaver – een HTML ontwikkelapplicatie – in de markt wordt gezet, wordt deze de eerste week ruim 60.000 keer gedownload. Director animaties zijn echter te zwaar om via Internet te distribueren, daarom zocht Macromedia naar een andere oplossing.

FutureSplash Animator van FutureWave

Jonathan Gay droomde er als kind al van om architect te worden. Hij realiseerde zich echter dat het bouwen van een gebouw lang duurt en erg kostbaar is. Op één van zijn eerste computers ontdekte hij dat de resultaten van programmeren wel direct zichtbaar zijn. Gedurende zijn opleiding ontwikkelt hij succesvolle videogames voor Silicon Beach Software, zoals Airborne en Dark Castle.
Hierna begon Jonathan Gay aan een nieuwe versie van zijn stageproject SuperPaint II, een grafische applicatie. Na zijn studie wordt hij aangenomen bij Silicon Beach Software, waar hij werkt aan een nieuwe benadering van grafische software in C++. Deze techniek past hij toe in een software pakket met de naam Intellidraw. Met Intellidraw kon men niet alleen tekenen, men kon ook acties toevoegen aan de plaatjes. Een aantal bedrijfsovernames later richt Jonathan Gay zijn eigen bedrijfje op, FutureWave genaamd. Internet was ondertussen aan het groeien en men adviseerde hem om aan zijn programma SmartSketch animatie mogelijkheden toe te voegen. Het programma werd FutureSplash Animator gedoopt.
Eind 1996 benaderde Macromedia FutureWave om samen te gaan werken. FutureWave accepteerde hun aanbod en Future Splash Animator werd Macromedia Flash 1.0. Jonathan Gay is nu Technology Vice President voor Flash and Generator bij Macromedia. (flashmagazine)

Flash 1.0

Flash was een geheel nieuwe aanpak van webdesign zoals dat tot dan toe bekend was. Flash werd door vele webdesigners ervaren als een frisse wind. Flash legde namelijk geen designbeperkingen op, zoals HTML code. Daarnaast gaf Flash de zelfde mogelijkheden als een free design tool. Websites zoals Flashkit en evenementen, zoals FlashForward en het Flashtival, vergrootten de reputatie van Flash vanaf dat moment. De sterke Flash speler en de ver verspreide distributie hiervan droegen ook bij aan het enorme succes. Zes versies later zijn we bij Flash MX aangeland. Flash staat niet meer op zichzelf, maar wordt nu geïntegreerd met database technologie en streaming video. Samen met de andere MX producten kunnen complete applicaties worden ontwikkeld door meerdere personen tegelijk.

DE FLASH TECHNOLOGIE

Veel gebruikers kennen Flash van de plug-in die ze ooit hebben geïnstalleerd om een website te kunnen bekijken, zie de download button aan de linkerkant. De techniek op zich kent meer faam onder ontwikkelaars en designers. Macromedia is de ontwikkelaar van de software en omschrijft Flash als volgt:

—Macromedia Flash MX 2004 allows designers and developers to integrate video, text, audio, and graphics into immersive, rich experiences that deliver superior results for interactive marketing and presentations, e-learning, and application user interfaces. Flash is the world‘s most pervasive software platform, used by over one million professionals and reaching more than 97% of Internet-enabled desktops worldwide, as well as a wide range of devices. “ (www.macromedia.com/software/flash/productinfo/overview)

Verschillende soorten webdesigners maken gebruik van Flash. Sommige zijn vooral grafisch ontwerper die traditionele vaardigheden, zoals animeren en ontwerpen beheersen. Andere zijn programmeur en duiken in de code, die in de meest recente versies van Flash een steeds grotere rol toebedeeld heeft gekregen (Kerman, 2001).

De eigenschappen van de techniek worden in dit hoofdstuk globaal bekeken, waarbij ik de belangrijkste elementen van Flash voor dit onderzoek behandel. Begrip van de techniek geeft een handvat om tot betere ideeën te komen hoe we voor het ontwikkelen van Flashwebsites gebruik kunnen maken van bijvoorbeeld de narratologische structuur van een film of juist van die van een videogame.
Verder bespreek ik kort de bouwstenen waarop de Flash technologie is gebaseerd. Flash is veel complexer dan ik hier kan beschrijven. Geïnteresseerde lezers raad ik aan om een kijkje te nemen op bijvoorbeeld www.flashkit.com of www.flashfocus.nl.

Flash Player

In december 2003 heeft NPD Research – de dochtermaatschappij van MediaMetrix – een onderzoek uitgevoerd om te bekijken hoeveel internetgebruikers de Flash Player hebben geïnstalleerd. In 2003 telde het Internet ongeveer 476 miljoen gebruikers, 97,9% daarvan beschikt over een Flash Player. Ruim 92% beschikt over versie 6 en daarmee beschikken ze over de mogelijkheid om video met de Flash speler te bekijken. Geen andere Player heeft tot nu toe een dergelijk grote marktpenetratie bereikt.

Bij Flash-bestanden maken we onderscheid tussen de zogenaamde FLA‘s en SWF‘s of anders gezegd: de bronbestanden en de ”geëxporteerde‘ of ”gecompileerde‘ bestanden. Een Flash Player is een toevoeging aande browser die het mogelijk maakt om Flashbestanden, SWF formaat, die op een website staan te bekijken (www.macromedia.com/software/flashplayer). De distributie vindt plaats door het downloaden via het bekende icoontje of de plug-in bevindt zich al in de browser.

Als een Flash bestand, extensie .swf, in een browser wordt geopend begint de applicatie vaak met het inladen van de gegevens. Iedereen heeft dit wel eens gezien, van knipperende pijltjes tot complete videoclips. Flash is berucht om zijn preloaders. De
Flash Player maakt het vanaf het inladen van de gegevens, mogelijk om dynamische en multimediale uitingen te bekijken.

Vectoren

Macromedia Flash maakt gebruik van vectorafbeeldingen. Dit betekent dat plaatjes worden opgeslagen als
punten met de daarbij behorende coördinaten. Plaatjes worden normaal gesproken opgeslagen als een
bitmap, een collectie van pixels. Een voorbeeld: een rode driehoek wordt in Flash opgeslagen als —een
gesloten polygoon, van lijn 1 naar column 55, van lijn 55 naar column 105 en van lijn 105 naar column 1,
opgevuld met de kleur rood.“ Een vergelijkbare bitmap daarentegen wordt als volgt opgeslagen: —lijn 1, witte
pixel, witte pixel, witte pixel, witte pixel, witte pixel, … rode pixel. Lijn 2; witte pixel, witte pixel, witte pixel,
witte pixel, witte pixel, … rode pixel, rode pixel…—. De bitmap manier van opslaan neemt aanzienlijk meer
opslagruimte in beslag dan de vector manier. Vectorbestanden zijn veel kleiner en kunnen daardoor veel
sneller over het Internet worden getransporteerd. Veel soorten plaatjes kunnen echter niet in vectorformaat
worden opgeslagen, zoals foto‘s. Andere plaatjes zoals logo‘s, schema‘s en tekeningen zijn er juist wel
uitermate voor geschikt.
Bitmaps hebben nog een ander minpunt ten opzichte van vectorafbeeldingen. Ze kunnen namelijk niet
zonder problemen worden vergroot of verkleind. Het plaatje is voor één schermresolutie opgeslagen.
Vectorafbeeldingen daarentegen kunnen zonder problemen worden aangepast, omdat de coördinaten
wiskundig worden herberekend met als gevolg dat vectorafbeeldingen op alle verschillende media hetzelfde
getoond worden, wat een uniforme presentatie van gegevens garandeert. Samen met de beperkte omvang
van het bestand zorgt dit voor een aantal unieke eigenschappen van Flash (www.hyperwrite.com).

Tijdslijn

Flash is opgebouwd als een soort tekenfilm. Per tijdseenheid bepaalt de ontwikkelaar wat de bezoeker te zien
krijgt. Een tijdseenheid wordt een frame genoemd. Een belangrijke tijdseenheid heet een keyframe. Zij
vormen de uiteindelijke basisstructuur van de applicatie of animatie. Op een tijdslijn geeft de ontwikkelaar
aan op welke laag er wat gebeurt. Er kunnen tijdens dezelfde tijdseenheid dus meerdere gebeurtenissen
plaatsvinden. Een plaats op een tijdslijn verwijst vaak naar een andere plaats op de tijdslijn of naar een
geheel nieuwe scène met weer een eigen tijdslijn.

Door middel van programmeren of klikken kunnen verschillende eigenschappen en acties worden
meegegeven aan objecten. Een item kan ook een eigen tijdslijn hebben binnen een tijdslijn. Stel je voor dat
een auto van plaats a naar plaats b rijdt. Daarbij beweegt de totale auto, maar de wielen draaien
afzonderlijk daarvan. De auto heeft dus een tijdslijn en de wielen hebben een aparte tijdslijn, maar beide
worden bij het spelen tegelijk afgedraaid. De wielen zijn gelijk aan elkaar en om dus tijd en ruimte te
besparen kun je een wiel meerdere keren op de tijdslijn tegelijkertijd terug laten komen. Dit wordt in Flash
een instance van een symbool genoemd.

Iedere keer wanneer een symbool wordt gemaakt, zoals het wiel, komt deze automatisch in de library van de
applicatie terecht. Bij het maken van een Flash applicatie zijn soms veel symbolen nodig. Wanneer je een
symbool op het werkveld (de stage) plaatst maak je automatisch een kopie (een instance) van dit symbool.
Elke instance kan specifieke instellingen krijgen, zoals de grootte of de kleur. Andere instellingen zijn
afhankelijk van het symbooltype en zijn in te stellen via het zogenaamde instancepanel.
Het gebruik van een tijdslijn heeft naast totale controle nog een ander voordeel, namelijk het afspelen van
geluid. Op HTML pagina‘s is het tot op zekere hoogte ook mogelijk om geluid af te spelen, maar de timing is
nooit exact en deze pagina‘s staan daarom bekend om het constant afspelen van hetzelfde deuntje. In Flash
wordt geluid samen met de andere elementen voorgeladen en speelt het precies af zoals dat oorspronkelijk
bedoeld is. Tenzij de websurfer zijn boxen niet aan heeft staan natuurlijk.

Animaties

Wanneer een illusionist zijn assistente doormidden zaagt, vallen er in werkelijkheid geen gewonden. Er wordt
een illusie gewekt en het resultaat is bijna geloofwaardig. Ook bij animatie verschilt de gewekte illusie van
de realiteit, omdat er in werkelijkheid niets beweegt. De techniek is minder belangrijk dan het resultaat
(Roberscheuten, 2004). Het is veel belangrijker dat de bezoeker de getoonde illusie gelooft, dan dat een
Flash film technisch hoogstaand is door het gebruik van hoogstaande programmeertoepassingen in
Actionscript. Het is echter wel van belang om de twee meest gebruikte animatievormen binnen Flash te
benoemen (Kerman, 2001: 506).
Er zijn twee soorten basisanimaties in Flash, enerzijds motion tweening voor het animeren van beweging en
anderzijds shape tweening die meer geschikt is voor het animeren van vervormende effecten. Motion
tweening heeft dus vooral het verplaatsen van objecten tot doel, niet het vervormen ervan (Claerhout,
2004).

Actionscripting

Om de mogelijkheden van Flash aanzienlijk te vergroten heeft Macromedia een aantal versies geleden een
scripting taal aan het Flash bestandsformaat toegevoegd. Zelfs met de meest eenvoudige ActionScript
codering is het mogelijk om een intelligente en interactieve Flash applicatie te maken. Enkele voorbeelden
van eenvoudige scripts:
Stop();
Play();
GotoAndPlay();
GotoAndStop();
Deze acties kunnen maar op drie plaatsen worden toegepast, namelijk op een keyframe, een button (een
knop) of op een movieclip (een korte animatie).
Communicatie
Macromedia heeft in Flash 4 een simpele chat mogelijkheid geïntroduceerd, die inmiddels is uitgegroeid tot
een zeer geavanceerde communicatietoepassing. Flash Communication Server MX maakt het namelijk
mogelijk om online video en audio streaming, multiway text, video en audio messaging, real-time
samenwerkingssystemen en presentaties te gebruiken (www.flashmagazine.com).
Deze technieken zijn door ontwikkelaars gebruikt om complete virtuele werelden op te zetten. Op sites zoals
Habbo Hotel is het mogelijk om met een poppetje (avatar) met andere mensen te chatten, terwijl je in de
Flash applicatie bijvoorbeeld ook hun webcam kan zien en horen. In het hoofdstuk ‘personages’ meer
hierover.
NEW: Video
Het afspelen van videobestanden was altijd al mogelijk op Internet. Het binnenhalen ervan duurt lang en de
kwaliteit is meestal erg laag, vooral als je binnen een paar minuten al beeld wilt hebben. Vroeger was de
bandbreedte van de internetverbinding daarbij een extra belemmering. De meeste surfers beschikten alleen
over een telefoonlijn en het binnenhalen van een stukje video kostte vele telefoontikken. Tegenwoordig hoeft
dit geen obstakel meer te zijn. Een groot deel van de surfers zit op een bedrijfsnetwerk met voldoende
bandbreedte of beschikt thuis over ADSL of kabel.
Verder was er tot nu toe geen standaard volgens welke Internet content gecombineerd kon worden met
videobeelden. Daarbij komt ook nog eens het feit dat veel surfers niet beschikken over de juiste
afspeelsoftware of de benodigde codecs (plug-ins om specifieke videoformaten af te kunnen spelen). Apart
downloaden daarvan wordt dan een vereiste en daarmee wordt het gebruik van video aan ontwikkel- en
gebruikerskant ontmoedigd.
Tot nu toe is video vooral gebruikt als zijnde een TV, waarbij geen enkele interactie mogelijk is. Video werd
door webontwikkelaars daarom bijna nooit geïntegreerd in een applicatie. Macromedia heeft de hiervoor
genoemde problemen grotendeels opgelost in Flash MX. (Key, 2003, pp1). De Flash speler is de meest
verspreide plug-in wereldwijd en daarmee wordt de toegankelijkheid van het gebruik van video enorm
vergroot.
DOEL (5/8)
Flash blijkt een krachtige tool te zijn om de creativiteit de vrije hand te geven. In tegenstelling tot HTML zijn
er geen beperkingen in het plaatsen van objecten en het animeren van voorwerpen. Door deze
ongelimiteerde mogelijkheden van Flash slaan webdesigners volledig op hol in hun creatieve uitspattingen,
waardoor veel bezoekers afhaken. Ze begrijpen de navigatie namelijk niet, of weten niet wat het doel is van
al die vliegende knoppen. De bruikbaarheid van de website, de usability, is minimaal. Onder het motto: —Het
gaat alleen maar om het idee en de visie!“ (Koplunik, 2004), wordt het ontwerp verantwoord. Usability en
Flash gaan volgens ontwerpers, zoals Ewegnij Koplunik van 24/7 media (2004), niet samen. Usability is
alleen geschikt voor websites als www.amazon.com en www.google.com.
In mijn scriptie: —Het verhaal als Flash Interface“ onderzoek ik welke vragen het gebruik van narratologische
inzichten op Flash websites oproept. Daarbij inventariseer ik de verschillende theoretische inzichten die op
het gebied van film en videogames al zijn ontwikkeld en stel daarbij vast of deze theorieën bruikbaar zijn
voor het verder openstellen en bruikbaar maken van Flash websites voor de bezoeker.
Het onderzoeksdoel van deze scriptie is om een inventarisatie te maken van de huidige stand van zaken.
Oftewel:
—Het inventariseren van de narratologische elementen die kunnen worden gebruikt om Flash websites voor
de bezoeker meer toegankelijk te maken en de daaruit voortvloeiende onderzoeksvragen in kaart te
brengen.“
Om het onderzoeksdoel te kunnen bereiken heb ik zes onderzoeksvragen geformuleerd. Lees daarover meer
in de paragraaf “de onderzoeksvragen”.

HET VERHAAL

De hele dag door worden we zonder dat we ons er van bewust zijn geconfronteerd met verhalen. Als je ‘s ochtends opstaat lees je de strip in de krant. Als je de televisie aanzet voor het ochtendnieuws val je meteen in de laatste reclamespot van een grote verzekeraar, die je laat zien op hoeveel manieren de vakantie in de soep kan lopen. Zelfs onderweg op de snelweg of in de trein maak je allerlei verhalen mee. Als er bijvoorbeeld een auto voor je neus wordt afgesneden, waarna een enorme ruzie ontstaat. Of als in de trein twee mensen geanimeerd met elkaar zitten te praten.

Op je werk lees je even snel online een mop, waarna je een collega uitgebreid over het weekend vertelt. In de lunchpauze bekijk je de leukste animatiefilmpjes op www.shockwave.com en ‘s middags moet je verkoopvaardigheden trainen met een acteur in gesimuleerde situaties. Als je ‘s avonds thuis komt, zet je snel je favoriete soapserie aan, waarna je je dochter naar bed brengt. Je vertelt nog snel een verhaaltje, voordat je op de bank ploft met een lekker glas wijn en een actiefilm kijkt. Voor het slapen gaan lees je nog een stukje uit die literair verantwoorde roman die op je nachtkastje ligt. Welterusten. En zelfs in dromenland
kom je de nacht niet door zonder een verhaal.

Verhalen maken een belangrijk deel van de dag uit, maar waarom zijn ze zo belangrijk voor ons en wanneer is een verhaal echt een verhaal en niet alleen maar een reeks gebeurtenissen? Is op het moment dat je de ruzie op de snelweg ziet al een verhaal ontstaan of mag je dat pas zo noemen als je het aan je collega navertelt bij de koffiemachine? Is een website met een geanimeerd stripje net zo goed een verhaal als de literaire roman die op het nachtkastje ligt? En is het eigenlijk wel mogelijk om mee te doen in je eigen verhaal? Is dat niet technisch onmogelijk? Dat was toch de hype die we Virtual Reality noemden?
In dit hoofdstuk bekijk ik wat narratologie precies is. Vervolgens kijk ik stap voor stap op welke media de
theorieën kunnen worden toegepast en waarom ik ervoor kies om enkele van deze media met Flash te
vergelijken.
Scala aan verhalen
Hierboven heb ik al een aantal vormen van verhalen beschreven, maar er zijn er nog zoveel meer. Zelfs een
schilderij of foto kan volgens sommige narratologen een verhaal vertellen. Het is ooit allemaal begonnen met
de verhalenverteller, de bard en de minstreel. Van theater, film en videogame zijn we nu aanbeland bij
interactieve verhaalbeleving in een virtuele realiteit. Daarnaast vertellen we zelf de gehele dag verhalen aan
andere mensen. Over wat we hebben beleefd of wat we over iemand hebben gehoord. Verhalen zijn er in
diverse vormen, stijlen en media, zoals in bijgaande tabel is te zien. Een interessante ontwikkeling van de
afgelopen tien jaar is Flash, de techniek waarmee je interactieve multimedia presentaties in een browser kan
weergeven. Flash is een techniek die vele van de eerder beschreven narratievormen toont, van plaatje tot
film en van gedicht tot interactief drama.